Recursos dentro da BNCC Computacional para:
Listas são estruturas de dados que agrupam itens organizados (logicamente) um depois do outro. As listas não têm um tamanho pré-definido, o que permite a resolução de problemas que tratam argumentos de diferentes tamanhos (um algoritmo que descreve como gerenciar uma fila de pessoas em um caixa é o mesmo, independentemente do tamanho da fila). A ideia aqui é que os alunos consigam identificar objetos estruturados no mundo real que possam ser caracterizados como listas e usem algum tipo de representação (podendo ser visual) para ilustrá-los. Além disso, devem realizar manipulações simples sobre essas representações, como recuperar, alterar e inserir informações nas listas. Exemplos de objetos que podem ser representados usando listas: filas de pessoas, pilhas de cartas, lista de itens, pilha de pratos, lista de alunos de uma turma, lista de notas musicais etc.
O professor pode fornecer um monte de cartas agrupadas por naipes e em cada naipe as cartas estão ordenadas por seus valores. Fornecer novas cartas, solicitar que os alunos as incluam no baralho mantendo a ordem e registrem as cartas vizinhas. O professor também pode solicitar que todas as cartas de um determinado valor sejam substituídas por cartas curingas ou retiradas do monte. Outra tarefa que pode ser dada é fazer a busca por uma carta específica que pode ou não estar no monte de cartas.
Grafos são um tipo de estrutura usada para representar relações entre objetos. Eles são descritos por vértices (objetos) e arestas (relações). Os grafos também não têm um tamanho pré-definido, o que permite a resolução de problemas que tratam argumentos de diferentes tamanhos (um algoritmo que encontra um caminho em um mapa pode ter como entrada tanto um mapa de uma região como um mapa de um país). A ideia aqui é que os alunos consigam identificar objetos estruturados no mundo real que possam ser caracterizados como grafos e usem algum tipo de representação (podendo ser visual) para ilustrá-los. Além disso, devem realizar manipulações simples sobre essas representações, como recuperar informações ou encontrar caminhos nos grafos. Exemplos de objetos que podem ser representados usando grafos: mapas, redes sociais, internet, redes de computadores, árvores genealógicas, chaveamento de times em um campeonato, etc.
O professor pode distribuir, para diferentes grupos de alunos, mapas do bairro onde alguns prédios estão marcados. Pedir que eles tracem linhas ligando esses prédios sempre que houver um caminho entre eles sem passar na frente de outro (dentre os marcados). Marcar na linha traçada o número de quadras de cada caminho considerado. Pedir que os grupos comparem seus grafos para verificar se todos têm as mesmas arestas ou não e qual o número de quadras dos caminhos encontrados. Depois pode-se construir conjuntamente a representação do grafo, considerando os menores caminhos encontrados dentre os resultados de cada grupo. Com a representação única, pedir que tracem rotas passando por determinados prédios, calculando o número de quadras que se deve andar para chegar ao destino. Voltar ao mapa e traçar as rotas identificadas no grafo, nas ruas do bairro. O professor pode distribuir os perfis fictícios de diferentes pessoas em alguma rede social, indicando amigos comuns entre os donos dos perfis. Pedir que representem a relação de amizade através de um grafo, no qual as pessoas são representadas por vértices e a amizade pelas arestas. Depois, fazer perguntas sobre amigos comuns, "distância" de amizades, etc.
Os valores de sentenças lógicas podem ser modificados ou combinados usando operações lógicas como negação (NÃO), conjunção (E) e disjunção (OU). A operação da negação modifica o valor da sentença lógica invertendo seu valor, isto é, uma sentença verdadeira torna-se falsa quando aplicada a operação de negação e vice-versa.
O professor pode apresentar diferentes sentenças lógicas e solicitar que os alunos determinem seus valores verdade, como por exemplo:
Além de construir algoritmos com sequências de instruções, repetidas ou não, muitas vezes é necessário fazer escolhas sobre qual ação a ser executada a seguir. Escolhas são feitas a partir de situações (condições definidas por sentenças lógicas), como, por exemplo, ao chegar em um semáforo, dependendo de sua cor, a ação a ser realizada é diferente.
O professor pode solicitar que os alunos simulem um algoritmo que descreve o que fazer para atravessar uma rua com semáforo usando a instrução de seleção condicional: um trecho deste algoritmo poderia ser:
Além disso, pode solicitar que os alunos determinem os passos de um algoritmo que faça uso da seleção condicional, como por exemplo, definir as ações que devem ser realizadas ao chegar em algum local, caso este esteja aberto ou fechado.
O objetivo é começar a ensinar ao aluno os elementos principais que compõem a arquitetura de um computador: dispositivos de entrada/saída, processadores e dispositivos de armazenamento temporários (ex: memória RAM) e persistentes (ex: disco rígido).
Explicar os componentes básicos dos computadores e suas funções:
Os dados de um usuário podem ser armazenados em diversos dispositivos, como os dispositivos de armazenamento acoplados diretamente ao computador, dispositivos removíveis ou armazenados em outros computadores via Internet (armazenamento na nuvem). Reconhecer a necessidade de armazenar dados em dispositivos de armazenamento é fundamental para compreender o conceito de sistemas de arquivos.
Podemos exemplificar os diferentes dispositivos de armazenamento de dados existentes e suas características. É importante observar que os arquivos são organizados de forma diferente dependendo do dispositivo utilizado:
Para cada tipo de dispositivo de armazenamento, é importante entender como os arquivos são organizados e acessados, o que leva ao entendimento dos sistemas de arquivos e como eles gerenciam os dados.
Os dispositivos físicos de um computador são gerenciados por um software que denominamos Sistema Operacional. O objetivo da habilidade é explicitar a existência desse software e mostrar que é ele o responsável por gerenciar os recursos de um computador (define qual programa pode utilizar o processador, gerencia os dispositivos físicos da máquina, entre outras funções).
Os dispositivos físicos que compõem um computador não funcionam sozinhos. É preciso mostrar que a operação desses dispositivos é controlada por um software que denominamos Sistema Operacional. Algumas das funções de um Sistema Operacional incluem:
Além disso, existem vários Sistemas Operacionais diferentes que possuem características específicas, como:
Nesta habilidade, o objetivo é que os alunos possam refletir e acessar informações de maneira crítica ao realizar buscas na Internet. É importante que eles consigam identificar características de conteúdos prejudiciais, distinguir informações confiáveis e reconhecer notícias falsas. Isso envolve avaliar as fontes de informação e compreender a importância de verificar a veracidade dos dados encontrados online.
O professor pode propor atividades como o estudo comparativo entre sites de jornais oficiais e blogs, discutindo sobre as fontes de informação e sua confiabilidade. Alguns pontos que podem ser abordados incluem:
Essas atividades podem ajudar os alunos a desenvolverem habilidades para discernir informações relevantes e confiáveis na web, além de entender as implicações do consumo de informações não verificadas.
O objetivo desta habilidade é que o aluno possa utilizar informações e dados na Internet reconhecendo os direitos autorais. Isso inclui identificar os direitos sobre obras como músicas, filmes, livros, imagens, entre outros, e entender os cuidados que devem ser tomados ao compartilhá-las ou usá-las pessoalmente, de forma legal e ética. O aluno deve ser capaz de respeitar a autoria de conteúdos e evitar o uso indevido ou não autorizado.
Um exemplo prático seria o aluno criar um portfólio utilizando imagens de personagens de desenhos animados. Durante a criação, o aluno deverá citar as fontes de onde obteve essas imagens e explicitar os cuidados que devem ser tomados para garantir que o uso respeite os direitos autorais. Algumas propostas para este tipo de atividade incluem:
Esta habilidade visa permitir que o aluno se expresse de maneira crítica e criativa sobre as mudanças que a tecnologia trouxe ao cotidiano, especialmente no contexto do trabalho e das interações sociais. Ao usar dispositivos computacionais, os alunos serão capazes de refletir sobre os impactos da tecnologia nas suas vidas, na sociedade e nas formas de comunicação. A ideia é que eles usem sua criatividade para expressar essas reflexões, seja através de animações, vídeos, ou outros meios de comunicação.
Um exemplo prático dessa habilidade seria o aluno criar uma animação, seja em computador ou em papel, que represente sua percepção sobre um impacto específico da tecnologia na sociedade. Um exemplo disso seria um aluno criando uma animação que ilustra o impacto do uso de mensagens de áudio no celular em vez de fazer chamadas. O aluno poderia refletir sobre como isso mudou a maneira como as pessoas se comunicam, economizam tempo ou até mesmo alteram a forma como interagem em grupos sociais.
Esta habilidade visa permitir que os alunos compreendam as diferentes necessidades de uso das tecnologias computacionais e as escolhas mais adequadas dependendo da situação. Por exemplo, usamos um computador para criar uma história em quadrinhos devido às suas capacidades de processamento e edição gráfica avançada, enquanto usamos um celular para realizar uma ligação telefônica por causa da sua mobilidade e funcionalidade de comunicação instantânea. Os alunos devem ser capazes de identificar situações no cotidiano em que diferentes tecnologias são mais adequadas e entender as razões dessas escolhas.
O professor pode criar um jogo ou atividade interativa, em que diferentes problemas ou situações sejam apresentados aos alunos. Para cada situação, eles devem escolher a tecnologia mais apropriada para resolvê-la, levando em conta as vantagens de cada dispositivo e como ele pode ser usado de forma eficiente. Os alunos podem trabalhar individualmente ou em grupos para discutir e justificar suas escolhas, com base em critérios como velocidade, facilidade de uso, custo, e adequação para a tarefa proposta.